연구자 정보
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- 출신대학 : Seoul National University
- 전공 : 화학생물공학부
- 연구분야 : 공정시스템공학, 공정최적화, 이상진단
1분 요약
게임은 나쁜 것이 아닙니다. 오히려 스텔라 블레이드, P의 거짓, 붉은사막처럼 한국 게임의 가능성을 보여준 작품들은 분명히 존재합니다. 문제는 일부 한국 게임사가 게임을 예술이 아니라 카지노형 행동 설계 시스템으로 만들어왔다는 점입니다. 가챠, 출석 보상, 시즌패스, 랭킹, whale 관리가 결합되면 게임은 재미보다 이탈 방지와 과금 최적화에 가까워집니다. 인간은 보상보다 “이번에는 나올지도 모른다”는 기대에 더 강하게 반응하고, 산업은 그 심리를 수익화해왔습니다. 단기 매출은 만들 수 있어도, 이런 BM은 결국 규제 리스크와 브랜드 불신을 키웁니다. 시장이 게임을 문화 산업이 아니라 담배·카지노 같은 규제 산업으로 보기 시작하면 한국 게임주의 프리미엄은 사라지게 되고, 실제로 한국 게임주의 시대는 저물고 있습니다.
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